トラブルシューティング
浮遊、跳躍、壁沿い
マウスは浮いたり跳んだりできます。ラットはたいていただ泳ぎます。役立つ方法を紹介します。
元の編集者のノートは、その違いを端的にまとめています。ラットは「浮いたり跳んだりする選択肢がない」が、マウスは「泳ぐのをやめてただ浮いたり、跳んだりする選択肢がある」というのです。それぞれの問題について元のノートが勧めることを、全文へのリンクとともに紹介します。
浮遊
- 水が冷たすぎないようにしてください。Roger Morris博士の経験では、温度を2 °C下げたらマウスたちが「ストライキに入った」そうです(時間と間隔)。
- 水迷路の前に、マウスを扱われることや、脅威のない簡単な課題に慣れさせてください。1999年のエッセイは、そうすると壁沿い行動や受け身の浮遊が最小限になると述べています(エッセイ)。
- 測定しましょう。そうすれば、低い得点が浮遊によるものかどうかがわかります(不活動)。
跳躍
- マウスは「本当に跳ぶ」ので、プールの側面は跳び出せないほど高くなければなりません(プラットフォーム上の時間と救出)。
- プラットフォームに登るときは後ろへ下がり、10秒間そこにとどまらせるようにしてください。
壁沿いに泳ぐ
- 初期の試行では、ある程度壁沿いに泳ぐのは普通です(プラットフォームを見つける学習)。
- 旋回するだけで見つかるほど、プラットフォームを壁に近づけないでください(プール)。
- 測り方は壁沿い行動をご覧ください。
まったく学習しない
- プラットフォームの近くから手がかりが見えるか確かめてください(プールとプラットフォームの大きさ)。
- 手がかりが空間的な分析を必要とするほど遠くにあり、しかも泳いでいるマウスから見えるか確かめてください(マウスのための手がかり)。
- 最初のうちは、うまくいかないまま長く泳がせすぎないでください。さもないと「泳ぐことを失敗とパニックに結びつけてしまう」からです。
- 手がかりのある、見えるプラットフォームの段階を行って、視覚や動機づけの問題を除外してください(手がかりありと隠れ)。
浮遊と探索を見分ける方法は、モリス水迷路解析における浮遊や不活動をご覧ください。