التنويعات · الواقع الافتراضي
تصميم تجارب متاهة الماء الافتراضية
كل إعداد قرار تصميمي. إليك كيف تتخذه.
في المتاهة الافتراضية تتحكم في كل شيء: الغرفة، والإشارات، وسرعة الحركة، ونقاط البداية. وهذه هبة ومسؤولية معًا، لأن كل اختيار يغيّر ما تقيسه المهمة.
المتاهة المائية بالواقع الافتراضي (HVS 6D VR)
فقرة طرق جاهزة للتحرير لمتاهة مائية بالواقع الافتراضي للبشر أُجريت في HVS 6D VR وحُلّلت في HVS Image.
أُجريت المهمة في HVS 6D VR ([version]) باستخدام خوذة Quest 3 موصولة بكابل Link؛ وتنقّل المشاركون باستخدام [جهاز المشي Omnidrive / لوح المشي / مفاتيح الأسهم / إمالة الرأس]. وعُرّفت كل تجربة في ملف vrScript (HVS Image vrScript technical reference, doi:10.5281/zenodo.22303968)، بقطر تتبع [TRACKING_DIAMETER]، ونصف قطر هدف [TARGET_RADIUS] م، ومدة قصوى للمحاولة [MAXIMUM_TIME]، و[ترتيب الإشارات والمشهد]. وعُرّفت مواضع البدء والاتجاه لكل محاولة في vrScript. وسجّل HVS 6D VR مواضع مختومة بالوقت، نعّمها HVS Image ([version and build]) إلى موضع واحد كل 100 مللي ثانية (10 هرتز) لجميع المقاييس. وحُلّلت المحاولات في HVS Image كما في المتاهة المائية، بعتبة عدم نشاط قدرها [threshold] م/ث (HVS Image Inactivity technical note, doi:10.5281/zenodo.21797205). [تجنيد المشاركين والموافقة وإجراءات السلامة والتمرين، من بروتوكولك.]
ملاحظات للمؤلفين
املأ كل [قوسين معقوفين] من ملفات vrScript وترويسات .BOND، فهي أفضل سجل للإعدادات. ويُوصى بـ TRACKING_DIAMETER قدره 200 لإمكان المقارنة مع متاهة القوارض. ولا ينبغي مقارنة قيم الواقع الافتراضي للقوارض والبشر مباشرة. ولا يسجّل HVS 6D VR مساعدة المجرّب (الصوت المبرمج ممكن)، فصِف أي مساعدة قدّمتها.
استخدم Astur et al. (1998) نسخة حاسوبية من مهمة موريس المائية لتقييم ما إذا كانت تنطبق على المجال البشري؛ استشهد بها إن ناقشت سوابق المتاهة المائية الافتراضية لدى البشر.
أسئلة يطرحها الناس
كيف تعمل ملفات تجارب vrScript، وأين توضع؟
كل تجربة ملف .vrScript نصي عادي يُشغَّل بالضغط على مفتاح الوظيفة الخاص به. 1) افتحها في محرر نصوص مثل Notepad++ من مجلد vrScript الفعّال على حاسوب VR. 2) سمِّ الملفات الفعّالة default.vrScript وF1 إلى F12.vrScript. 3) انقر 'Run HVS 6D VR'، ثم اضغط مثلًا F1 لتشغيل F1.vrScript. 4) احتفظ بنسخ ذات أسماء وصفية في مكان آخر وانسخها إلى المجلد عند الحاجة.
مزيد من التفاصيل
تُشغَّل المحاولات من ملفات .vrScript (حتى 13 جاهزة في وقت واحد: default إضافة إلى F1-F12). افتحها وعدّلها في محرر نصوص مثل Notepad++ مباشرة من المجلد الفعّال؛ وجرّب العروض التوضيحية المرفقة أولًا. وبعد النقر على 'Run HVS 6D VR'، اضغط مفتاح الوظيفة المطابق للملف (F1 يشغّل F1.vrScript). ويعمل default.vrScript دون مفتاح؛ ومع عدة ملفات تقترح HVS مشهدًا فارغًا في default (SET_SCENE Main) ليتضح أن مفتاحًا مطلوب. ويجب أن تكون الملفات الفعّالة في C:\Users\[User name]\AppData\LocalLow\HVS Image Software Ltd\HVS 4D VR (أظهر الملفات المخفية). اسرد كل إعدادات المحاولة الأولى في الأعلى؛ وأضف المحاولات بـ NEXT_TEST متبوعًا فقط بالإعدادات التي تتغير.
التعمق أكثر
لأكثر من 12 سلسلة، جهّز نسخًا ذات أسماء وصفية في مكان آخر وانسخها إلى مكانها بالأسماء المطلوبة؛ واحتفظ بنسخ من الأصول، وانسخ الملفات الفعّالة المعدّلة إلى مخزنك. وملفات F المرفقة أمثلة للتكييف. ويوثّق المرجع التقني لـ HVS vrScript (DOI 10.5281/zenodo.22303968) كل الأوامر. وملفات vrScript وترويسات .BOND أفضل سجل للإعدادات لأقسام الطرائق. والبرمجة النصية هنا تحرير نصوص، لا برمجة.
ما الأسطر العامة التي يحتاجها كل vrScript (المشهد والأسماء وقطر التتبع ومقياس اللاعب)؟
اضبط المشهد والأسماء والملاحظات، إضافة إلى قطر التتبع ومقياس اللاعب. 1) يجب أن يطابق SET_SCENE اسم مشهد مرفق تمامًا. 2) لمتاهة الماء استخدم TRACKING_DIAMETER 200 وPLAYER_SCALE 0.16. 3) TRACKING_AREA_NORTH وWEST تساويان 0؛ وSOUTH وEAST تساويان القطر. 4) للبيئات الأخرى استخدم القيم المرفقة (مقياس نحو 1).
مزيد من التفاصيل
يحتاج كل vrScript إلى مجموعة أسطر عامة تسمّي المشهد والمستخدم والمحاولة والفرد، وتضبط منطقة التتبع ومقياس اللاعب: SET_SCENE (اسم المشهد المرفق بالضبط)، وUSER_NAME، وTRIAL_NAME، وSUBJECT، وDESCRIPTOR (مثل المجموعة)، وREMARKS (يظهر في النتائج)، وTRACKING_DIAMETER، وTRACKING_AREA_NORTH 0، وTRACKING_AREA_SOUTH = القطر، وTRACKING_AREA_WEST 0، وTRACKING_AREA_EAST = القطر، وPLAYER_SCALE. ولمتاهة الماء الافتراضية يُوصى بقطر 200 (cm) كي تكون النتائج قابلة للمقارنة مع متاهة القوارض؛ وأبقِه ثابتًا بين التجارب. ويضبط PLAYER_SCALE 0.16 حجم المشارك نسبةً إلى البيئة بشكل صحيح. وفي بيئات العثور على الهدف، يكون TRACKING_DIAMETER عرض البيئة بالأمتار من ملفات العرض التوضيحي، وPLAYER_SCALE يساوي 1 أو قريبًا منه.
التعمق أكثر
تغيير PLAYER_SCALE يجعل البيئة تبدو أكبر أو أصغر. مثال من الدعم: معامل سرعة 1، ومقياس 0.16، وحوض 2 m أعطت سرعة نشطة نحو 0.14 m/s (نحو 14 s لعبور القطر).
كيف أضبط وضع التنقل: جهاز المشي أو مفاتيح الأسهم أو إمالة الرأس أو أدوات التحكم؟
اختر الوضع ببضعة أسطر في vrScript. 1) تعمل مفاتيح الأسهم دون أسطر إضافية (أعلى/أسفل للأمام/للخلف، ويسار/يمين للدوران). 2) للسماح ببعض المفاتيح فقط: DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS، ثم ACTIVATE_KEY UpArrow وغيرها. 3) جهاز المشي: أضف CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse إضافة إلى READ_OMNI on وSMOOTH_MOTION وOMNI_SENS وOMNIDRIVE_INPUT. 4) احذف CONTROL_TRANSFORM حين لا ينبغي أن يوجّه دوران الرأس الحركة.
مزيد من التفاصيل
لوحة المفاتيح: تعطي مفاتيح الأسهم حركة طبيعية؛ وA وS وD وF تُزيح أفقيًا (لا يُوصى بها دون غرض محدد). قيّد المفاتيح بـ DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS متبوعًا بأسطر ACTIVATE_KEY. وحيث يحدد دوران الرأس الاتجاه (جهاز المشي أو كرسي دوّار) أدرج CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse؛ واحذفه للتنقل بمفاتيح الأسهم. ويحتاج جهاز المشي أو لوح المشي أيضًا إلى READ_OMNI on وSMOOTH_MOTION w, n وOMNI_SENS وOMNIDRIVE_INPUT (استخدم القيم المرفقة). ويمكن ربط إمالات الرأس بالمفاتيح بأسطر CONTROL_INPUT، مثل CONTROL_INPUT left_tilt, LEFT_ARROW, -10 (10 = أدنى زاوية إمالة)؛ واربطها بـ A/D/F/S للإزاحة؛ واحذفها للتعطيل.
التعمق أكثر
للتنقل بلوحة المفاتيح على نظام جهاز مشي، نصحت HVS بإزالة CONTROL_TRANSFORM، والإبقاء على DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS، وإضافة ACTIVATE_KEY UpArrow وLeftArrow وRightArrow. ويمكن للمشاركين محدودي الحركة استخدام مفاتيح الأسهم. وأدوات تحكم Vive ليست جزءًا رسميًا من النظام (وقد تعمل: القرص الأيمن للأمام، والأيسر للدوران)؛ ويُوصى بلوح المشي للتغذية الراجعة الحسية العميقة والانغماس وتقليل دوار الحركة. وقد تسببت ميزة المفاتيح الثابتة في Windows في انزلاق غير متوقع؛ فأوقفها.
كيف أغيّر سرعة الحركة أو سرعة الدوران أو أطبّق معاملات الكسب؟
غيّر SPEED_MODIFIER لسرعة التقدم وDIRECTIONAL_ROTATION_SPEED للدوران بالمفاتيح أو الإمالة. 1) مثال: SPEED_MODIFIER 0.3 وDIRECTIONAL_ROTATION_SPEED, 0.5. 2) الدوران بحركة الرأس يتبع الرأس لا هذه القيمة. 3) لتجارب معامل الكسب، استخدم قيمًا أكبر أو أصغر أو سالبة لتغيير الحركة المتوقعة أو عكسها.
مزيد من التفاصيل
اضبط سرعة الإزاحة والدوران بـ SPEED_MODIFIER وDIRECTIONAL_ROTATION_SPEED؛ ويتبع الدوران بحركة الرأس سرعةَ دوران الرأس. وبعد أن يعتاد المشاركون سرعات معينة، يمكن لهذه الأسطر أن تعطي حركة أسرع أو أبطأ من المتوقع، والقيم السالبة تعكسها. ومع البيئة العمودية الاختيارية، يعرض POINT_OF_VIEW third_person, 0 3 0 90 0 0 الساحة عموديًا من بُعد 3 m؛ ويتحرك سهم أحمر بينما تبقى نقطة الرؤية ثابتة؛ والقيمة الخامسة تدير المنظر؛ وقيمة ثالثة قدرها -0.2 قد تجعل السهم أسهل رؤية مع إمالات الرأس.
التعمق أكثر
تحوّل حركة التقدم على جهاز المشي كل خطوة إلى حركة في اتجاه نظر الرأس؛ ومع معامل سرعة 1 و0.5 s لكل خطوة، تبدو خطوتان أو أكثر في الثانية طبيعية. وتُحفظ الإعدادات في ترويسات .BOND للإبلاغ.
كيف أضبط نقاط البداية والمواضع في vrScript؟
تستخدم المواضع ستة أرقام: الشرق، والارتفاع، والشمال، ثم ثلاث زوايا. 1) في متاهة الماء يكون الشرق والشمال نسبتين من نصف قطر الحوض (0.6 = 60% نحو الحافة). 2) مثال: TRIAL_START_POINT -0.7 1.13 0 0 270 0 يبدأ على بُعد 70% غربًا، عند ارتفاع الماء، متجهًا غربًا. 3) يحدد PRE_TRIAL_START_POINT مكان التدريب؛ واضغط Enter للانتقال إلى بداية المحاولة.
مزيد من التفاصيل
الموضع في vrScript ستة أرقام: شرق/غرب من المركز (+ للشرق)، والارتفاع فوق الأرضية بالأمتار، وشمال/جنوب (+ للشمال)، ثم الدوران السهمي والمستعرض والإكليلي بالدرجات في اتجاه عقارب الساعة من الشمال. وفي متاهة الماء يكون الشرق والشمال نسبتين من نصف قطر الحوض؛ وفي البيئات الأخرى يكونان بالأمتار. وقبل المحاولة الأولى ينتظر المشارك عند PRE_TRIAL_START_POINT ليتحقق من سماعة الرأس ويتدرب؛ ويُنقل بالضغط على Enter إلى TRIAL_START_POINT. وفي -0.7 1.13 0 0 270 0، تمثل 1.13 ارتفاع سطح الماء و270 تعني الاتجاه غربًا (0 شمال، و90 شرق، و180 جنوب). والبدء متجهًا نحو حافة الحوض هو المعتاد. استخدم 0 -1000 0 0 0 0 لحوض التدريب (ساحة بلا معالم) أو حظيرة الانتظار في Standard Laboratory (تحقق من ملفات الأمثلة لديك).
التعمق أكثر
دوران البداية نسبي إلى اتجاه المواجهة الحقيقي المعايَر: فالمشارك الذي يواجه عند البداية اتجاهًا معاكسًا له بـ 180° يواجه الاتجاه المعاكس في VR. أبقِ نقاط البداية والهدف داخل نحو 7/9 من نصف قطر الحوض: فالأهداف القريبة جدًا من الجدار قد تجعل الجسم الافتراضي متداخلًا مع الجدار حين تبدأ المحاولة التالية عند الهدف. وتواجه البدايات القياسية الخارج نحو الجدار وتُسجَّل في ترويسات .BOND. وإذا مشى المشارك عبر الجدار أو بدأ على أرضية المختبر، فأعد توسيط سماعة الرأس وهو واقف في موضع محاولته الحقيقي، واطلب منه أن يبقى ساكنًا قبل أن تضغط Enter.
كيف أضبط الهدف والمنصة المرئية والإشارات في متاهة الماء الافتراضية؟
اضبط TARGET_RADIUS (بالأمتار) وTARGET_POSITION؛ وأضف منصة مرئية بـ MOVE_OBJECT. 1) مثال: TARGET_RADIUS 0.05 وTARGET_POSITION 0.4 1.13 0.4 0 0 0. 2) المنصة المرئية: MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform 0.4 0 0.4 0 0 0 (الارتفاع 0، والباقي مطابق للهدف). 3) لإزالتها لاحقًا، أبعدها، مثل جعل الإحداثي الأول 20. 4) تتحرك الإشارات وحواجز الحوض بالطريقة نفسها.
مزيد من التفاصيل
تنتهي المحاولة حين يصل المشارك إلى حافة الهدف المحددة بـ TARGET_RADIUS (بالأمتار) وTARGET_POSITION. وتستخدم علامة المنصة المرئية MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform بارتفاع 0 وإحداثيات أخرى مطابقة تمامًا لـ TARGET_POSITION؛ وبعد استخدامها تبقى حتى تُبعَد (مثل جعل الإحداثي الأول 20). وتُضاف الإشارات والأجسام أو تُحرَّك أو تُزال بالطريقة نفسها، مثل MOVE_OBJECT Star_Cue وSphere_Cue وHexagon_Cue وCone_Cue وPool_Screens. وفي بيئات العثور على الهدف، تُظهر علامة مخروطية (MOVE_OBJECT Cone_Cue بإحداثيات الهدف) الهدفَ؛ وتُزال بتحريكها (مثل جعل الإحداثي الأول 1000)، ويساوي ارتفاع الهدف عادةً ارتفاع نقطة البداية.
التعمق أكثر
يساوي TARGET_RADIUS 0.10 مسافة 10 cm في حوض بمقياس القوارض قطره 200 cm. وتحدد ميزة location_of_interest في HVS 6D VR 2025 مواضع إضافية للتحليل (مثل موضع إشارة قريبة) ويمكن تطبيقها لاحقًا. وTARGET_RADIUS نصف قطر، لا قطر.
كيف أضبط نوع المحاولة والحد الزمني والوقت على المنصة والعودة إلى البداية؟
استخدم TRIAL_TYPE وMAXIMUM_TIME وSTOP_INTERVAL وRETURN_TO_START وINTER_TRIAL_INTERVAL. 1) مثل MAXIMUM_TIME 60. 2) TRIAL_TYPE إما Regular أو visible platform أو Probe؛ ومحاولات الاستقصاء تستمر حتى نهاية الوقت. 3) STOP_INTERVAL 10 يتيح لهم التلفت حولهم عند الهدف. 4) RETURN_TO_START يضيف محاولة عودة؛ وINTER_TRIAL_INTERVAL 5 يُخفي المشهد بين المحاولات.
مزيد من التفاصيل
يحدد MAXIMUM_TIME الحد إن لم يُبلَغ الهدف. ويمكن أن يكون TRIAL_TYPE إما visible platform أو regular أو probe. وتستمر محاولات الاستقصاء حتى أقصى وقت حتى عند بلوغ الهدف؛ فأبقِ الموضع المتعلَّم في TARGET_POSITION كي يظهر في الرسوم ويُحلَّل. وفي المحاولات الأخرى تنتهي المحاولة عند حافة الهدف ويمكن للمشارك التلفت حوله لمدة STOP_INTERVAL ثانية؛ ومع RETURN_TO_START تبدأ محاولة جديدة يعود فيها إلى البداية (كرر السطر لكل محاولة تحتاجه). ثم تختفي البيئة لمدة INTER_TRIAL_INTERVAL ثانية.
التعمق أكثر
الرسائل: REGULAR_END_TEXT (مثل Target Reached!)، وTIMED_END_TEXT (Time's Up)، وEND_OF_SERIES_MESSAGE؛ اتركها فارغة لعدم عرض رسالة، ويمكن استخدام أي لغة. ويمكن لسلاسل إكمال المثلث أن تبدأ كل محاولة من الهدف السابق.
ما بيئات VR والإشارات البعيدة التي يمكنني استخدامها؟
اختر مختبرًا واقعيًا أو ساحة مثالية بلا معالم بـ SET_SCENE، ثم أضف الإشارات أو أزلها. 1) المختبر: MOVE_OBJECT Standard_Water_Maze_Cue_Set أو Laboratory_Enclosure أو Natural_Cue_Set أو Pool_Screens (الإحداثي الأول 20 يزيلها). 2) الساحة المثالية: Star_Cue وSphere_Cue وHexagon_Cue وCone_Cue (كل الإحداثيات 0 تزيلها). 3) استخدم حظيرة الانتظار (المختبر) أو حوض التدريب (الساحة المثالية) كبداية ما قبل المحاولة.
مزيد من التفاصيل
يمكنك الاختيار من بين عدة بيئات VR مرفقة، من مختبر متاهة ماء واقعي إلى ساحة مثالية بالإشارات وحدها، وإضافة إشارات بعيدة أو تحريكها في كل منها بأسطر vrScript. وتشمل الخيارات مختبر MWM نموذجيًا بأربع إشارات، مع حواجز الحوض أو دونها؛ أو مختبرًا بإشارات طبيعية فقط؛ أو بيئة مثالية بلا معالم مختبر ولا ظل ولا جدران، يمكن فيها وضع أي من أربع إشارات في أي مكان. وأسماء المشاهد في ملفات .vrScript النموذجية لديك. وفي المختبر تضيف أسطر MOVE_OBJECT مجموعة الإشارات والسياج والإشارات الطبيعية والحواجز أو تزيلها (الإحداثي الأول 20 يزيلها). وفي الساحة المثالية تُوضع إشارات Star وSphere وHexagon وCone بإحداثيات الارتفاع (الثاني) والمسافة (الأول والثالث)؛ ويلزم تدوير Star وHexagon لتواجها الساحة. بداية ما قبل المحاولة: حظيرة الانتظار في المختبر (مثل -5.2 2.2 4.2 0 0 0)، وحوض التدريب في الساحة الخالية من المعالم (0 -1000 0 0 0 0).
التعمق أكثر
تتوفر بيئات إضافية (حوض طبيعي، ونمط Minecraft، ومقياس بشري، وشقة، وضاحية، وغابة/جبل) خيارًا في بعض الأنظمة. ويمكن أن تكون الإشارات البعيدة قريبة من الحوض أو كبيرة وبعيدة (اتجاه لا موضع).
كيف أصمم متاهة ماء افتراضية ثنائية الاستراتيجية بإشارات قريبة؟
ضع إشارات كروية قريبة بـ MOVE_OBJECT، واجمعها مع إشارات بعيدة لاختبار استراتيجيات مختلفة. 1) اختر كرات بيضاء أو رمادية متوسطة أو رمادية داكنة أو حمراء أو خضراء (ثماني من كل لون). 2) مثل حلقة من سبع كرات رمادية متوسطة وكرة بيضاء واحدة حول الحوض. 3) حرّكها في محاولات الاستراتيجية القسرية لترى أي الإشارات يتبعها المشاركون.
مزيد من التفاصيل
تتيح لك متاهة الماء ثنائية الاستراتيجية التمييز بين الملاحة بإشارات الغرفة البعيدة (المتمركزة حول المحيط) والملاحة بالإشارات أو المسارات القريبة (المتمركزة حول الذات)، بإضافة إشارات قريبة قابلة للتحريك إلى مشهد VR. وفي النسخة ثنائية أو متعددة الاستراتيجيات، ضع إشارات قريبة (ثماني كرات من كل من الأبيض والرمادي المتوسط والرمادي الداكن والأحمر والأخضر)، مثل MOVE_OBJECT Proximal_Cue_Mid_Grey_1 0.4 1.5 0.4 0 0 0 (الشرق، الارتفاع، الشمال). خيارات التصميم التي اقترحتها HVS: فضاء أبيض بلا إشارات (ذاكرة مسار متمركزة حول الذات)؛ وإشارات صغيرة قرب الهدف (قريبة)؛ وإشارات كبيرة بعيدة (متمركزة حول المحيط، باستخدام الرؤية المجسمة والتثليث)؛ وتركيبات منها؛ أو بيئة بعيدة واقعية مع إشارات قريبة أو دونها؛ ثم محاولات استراتيجية قسرية تحرّك الإشارات.
التعمق أكثر
تحديد السلوك المتمركز حول المحيط أو حول الذات إضافة تحليل مدفوعة: فمع إشارة قريبة منقولة، يدل البحث نسبةً إلى الموضع المتسق مع الإشارات البعيدة على التمركز حول المحيط، والبحث نسبةً إلى الموضع القريب الجديد على التمركز حول الذات. عدّل الملفات في مجلد عمل وانسخها إليه بعد أي تعديلات فعّالة.
كيف تختلف مهام العثور على الهدف في بيئات أخرى عن متاهة الماء الافتراضية؟
تستخدم أسلوب vrScript نفسه، لكن المواضع بالأمتار ومقياس اللاعب نحو 1. 1) اضبط TRACKING_DIAMETER والارتفاعات من ملفات العرض التوضيحي. 2) استخدم TARGET_RADIUS وTARGET_POSITION؛ وأظهر الهدف بعلامة Cone_Cue إن أردت. 3) تستمر مهام الاستقصاء حتى أقصى وقت لاختبار الثقة.
مزيد من التفاصيل
تستخدم مهام العثور على الهدف (إيجاد الطريق) ملفات .vrScript باسم default وF1-F12 كما في متاهة الماء. الفروق: TRACKING_DIAMETER هو عرض البيئة بالأمتار؛ وPLAYER_SCALE يساوي 1 أو قريبًا منه؛ والمواضع بالأمتار من المركز، والارتفاع فوق مستوى الأرض (استخدم قيم العرض التوضيحي، فقد يختلف مستوى الأرض عن الأرضية)؛ وتُظهر علامة مخروطية مرئية الهدف (حرّكها إلى الإحداثي الأول 1000 مثلًا لإزالتها). ويمكن أن تتطابق PRE_TRIAL_START_POINT وTRIAL_START_POINT. وتتبع بيانات المهام وتحليلها ونسخها الاحتياطي إجراءات متاهة الماء.
التعمق أكثر
تستمر مهام الاستقصاء حتى أقصى وقت، فتختبر ثقة المشارك بموقع الهدف؛ وأبقِ الموضع المتعلَّم في TARGET_POSITION. ومن النماذج الأخرى إكمال المثلث (تكامل المسار).
كيف أُعدّ وحدتي الاسترخاء أو الصداع، ولماذا لا يعمل الصوت؟
اضبط MAIN_MP3 وEND_WITH_MP3 بملف mp3 الذي تختاره لكل مهمة؛ وتنتقل الجلسة حين ينتهي mp3. 1) استخدم ملفات من …\HVS_4D_VR_Data\Audio (أو HVS 6D VR_Data). 2) يبدأ الصوت بعد أن تضغط Enter. 3) إن لم يبدأ أبدًا، فتحقق من وجود الملف ومن تطابق الاسم تمامًا. 4) إن استمر المشهد بعد ذلك، فتحقق من END_WITH_MP3.
مزيد من التفاصيل
اتبع تعليمات إيجاد الطريق وأضف سطري MAIN_MP3 وEND_WITH_MP3 بأسماء ملفات mp3 من C:\HVS Image[version]\Programs\VR\HVS_4D_VR_Data\Audio؛ وينتقل VR إلى المهمة التالية حين ينتهي mp3. ويُشغَّل الصوت بعد الضغط على Enter (وقبله أصوات طيور في الخلفية). وإن لم يبدأ mp3 أبدًا، فالملف مفقود أو الاسم غير مطابق؛ وإن استمر المشهد بعده، فـ END_WITH_MP3 مفقود أو غير مطابق. وسماع الطيور يؤكد أن إعدادات الصوت سليمة.
التعمق أكثر
إن كان مجلد Audio مفقودًا، فانسخه من أحدث مجلد نسخ احتياطي لـ VR. وتوفر HVS ملفات صوت الاسترخاء. ولم يُضمَّن تشغيل الفيديو بعد، لكنه ممكن من حيث المبدأ.
كيف أستخدم الارتجاع البيولوجي بتخطيط EEG في VR؟
أضف أسطر EEG إلى vrScript، ثم اضبط عتبات الاسترخاء وأنت تراقب الموجات. 1) EEG_SHOW_DATA_IN_HMD alpha theta delta (و/أو SUMMARY) لعرض الموجات. 2) اضبط RELAXATION_THRESHOLD وOUT_OF_STATE_TIME وRELAXATION_TIME_THRESHOLD. 3) أضف OUT_OF_STATE_MP3 لاسترخاء إضافي. 4) انتظر ظهور الموجات قبل الضغط على Enter.
مزيد من التفاصيل
يعرض EEG_SHOW_DATA_IN_HMD وEEG_SHOW_DATA_SUMMARY_IN_HMD (مع أنواع الموجات، مثل alpha theta delta) النشاط لكل مستشعر والنشاط الإجمالي في سماعة الرأس وعلى الشاشة؛ واضبطهما على OFF للإخفاء. ويحدد RELAXATION_THRESHOLD (مثل -230) مستوى الاسترخاء؛ وOUT_OF_STATE_TIME (مثل 5 s) هو المدة التي يجب أن تستمر فيها حالة 'غير مسترخٍ' لتفعيل استرخاء إضافي؛ وRELAXATION_TIME_THRESHOLD (مثل 10 s) هو المدة التي يجب أن تستمر فيها حالة 'مسترخٍ' مجددًا للانتقال. وتظهر الموجات خضراء عند الاسترخاء وحمراء عند عدمه. ويضبط MAIN_MP3/END_WITH_MP3 الصوت؛ ويضيف OUT_OF_STATE_MP3 تعميقًا عند الحاجة.
التعمق أكثر
جرّب العتبات وأنت تعرض EEG على الشاشة. ويمكن تسجيل EEG لكل ثانية في BOND\EEG. ويمكن للارتجاع البيولوجي أيضًا استخدام معدل ضربات القلب أو موصلية الجلد في بعض الأنظمة.
ما يمكنك تغييره في كل محاولة VR مدرج في المعاملات القابلة للضبط في متاهة موريس المائية HVS 6D VR.
هل لاحظت خطأً، أو تعرف مصدرًا أفضل؟ أخبرنا وسنصححه ونذكر ذلك في صفحة التصحيحات.