はじめに
水迷路の各部分が大切な理由
水迷路の細部にはすべて理由があります。その理由を紹介します。
各手順がなぜあるのかを知らないままプロトコルに従うのは簡単です。何かがうまくいかなくなるまでは。これらの短いノートは、試験の各部分と各指標の目的を説明します。まずそれぞれの最初の段落を読み、もっと詳しく知りたいときは「More detail」を開いてください。
照明
むらがなくぎらつきのない照明なら、トラッカーは影や反射ではなく動物を追うので、経路が本当の行動になります。
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よい照明には、十分な光量、鏡面反射がないこと、均一な照度が必要です。影やぎらつきはトラッキングの十字を被験体から引き離し、跳びや直線を生み、経路長、速度、あらゆる位置の指標を変えてしまいます。試行どうしを比べられるよう、実験の間は照明を変えないでください。
照明はトラッキングの変数であるだけでなく、実験の変数でもあります。BALB/cマウスでは、試験中の明るい光が壁沿い行動を増やし、水迷路の成績を損ない、コルチコステロンと壁沿い行動が潜時と相関しました(Huang et al., 2012)。照明を報告し、群間で一定に保ってください。
カメラの位置と設定
アリーナをできるだけ大きく映し、設定をいじらないカメラが、最も精密で一貫したトラッキングをもたらします。
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トラッキング領域が画面をほぼ埋めるようにカメラを配置してください。実験の途中でカメラの設定を変えるとキャリブレーションとの一貫性が崩れるので、本番の試行の前にダミー試行で設定とテストをしてください。
すべての空間的な指標はキャリブレーションから縮尺が決まるので、キャリブレーション後にカメラの高さ、レンズ、ズームを変えるとピクセルとセンチメートルの関係が変わります。変更が避けられない場合は、キャリブレーションし直して記録に残してください。
遠位手がかり
プールから離して置いた大きな手がかりこそが、水迷路を空間記憶の試験にしています。
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遠位の迷路外手がかりは、他者中心的で海馬に依存するナビゲーションを支えます。プールの壁の上や内側にある手がかりは局所的な目印として働き、障害を補ったり学習速度や比較可能性を変えたりしうるので、1つの研究の中では手がかりの配置を一定に保ってください。
Morris(1981)は、ラットが局所的な手がかりなしに遠位手がかりから隠れたプラットフォームを見つけられることを示し、VorheesとWilliams(2014)は他者中心(海馬)と自己中心(背側線条体)の区別を説明しています。マウスで空間戦略を選ばせるには、非常に目立つ遠位手がかりの配置が必要でした(Rogers et al., 2017)。
浮上型(アトランティス)または固定型プラットフォーム
浮かび上がるプラットフォームなら、動物が偶然や旋回で目標を見つけることはできないので、タイムが速くなれば本当に学習したことを意味します。
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浮かび上がらないプラットフォームでは空間的でない戦略が使えるので、潜時の短縮が空間学習と誤読されることがあり、プローブではよく学習した動物がプラットフォームがないとわかると離れてしまうことがあります。アトランティスは水面よりずっと下にあり、被験体が目標に到達するか、そこにとどまると上がってきます。
空間学習が必要になるようにするには浮かび上がるプラットフォームを、動物がどの戦略を好むかを見るには固定プラットフォームを、好みと能力の両方を知るには両方を使ってください。どちらを使う場合も、潜時と標的象限の時間にとどまらず、進行方向、ギャラガー近接度、近接通過、プールの旋回、時間の区切りまで見てください。
プローブ試行
見つけるプラットフォームのないプローブ試行は、被験体がプラットフォームのあった場所を覚えているかを示します。
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参照記憶は、プラットフォームがないときにプラットフォームの領域を好むことで示されます(Vorhees and Williams, 2006)。すべてのプローブが同じ時間続くよう、auto-endをNoにし、固定の‘Max Seconds’を選んでください。
Maeiら(2009)は、1600回を超えるマウスのプローブ試験で、以前のプラットフォームへの近接度が象限、ゾーン、通過の指標を上回ることを見いだしました。Blokland ら(2004)は、象限の指標が空間能力を過大評価しうること、環の時間が2分のプローブの中で変わることを見いだしたので、タイムスライスを使う価値があります。
各指標についても同じ説明がほしいですか?各指標が大切な理由をご覧ください。
研究者が水迷路の研究のトラッキングについて語っていることは、HVS Imageユーザーの声をご覧ください。